Юзабилити: верховодила, психология, термины
Профессиональный веб-разработчик обязан существовать защитником гостя интернет-сайта, оберегать его интересы и обеспечивать, будто самостоятельно от трудности интернет-сайта, юзер постоянно сумеет отыскать то, будто ему необходимо. чтоб удачно делать данные задачки, вы обязаны мочь отлично оберегать собственные мысли и решения в дискуссиях с покупателями и сотрудниками. Ваша служба в том, чтоб корректировать нехорошие мысли и неуверенные концепции, а никак не бессознательно вытекать им.
Конечно, для данного принципиально глубочайшее сознание базовых основ юзабилити, однако чтоб справляться на их в обсуждении настолько ведь принципиально ведать, как именуются данные концепции. наиболее такого, внедрение четких определений имеет возможность посодействовать защитить собственную точку зрения в дискуссии.
Правила и взгляды юзабилити
Правило 7±2
Возможности мозга по отделке инфы никак не безмерны, в согласовании с плодами изучения Джорджа Миллера временная память имеет возможность сразу кормить от 5 по 9 сущностей. данный прецедент нередко употребляется при обосновании надобности уменьшить численность частей в навигационных рацион по 7, будто вызывает жаркие дебаты, так как никак не совершенно светло, как это верховодило обязано использоваться в интернет. [Miller’s studies]
Правило двух секунд
Заключается в том, будто юзер никак не обязан ожидать хоть какой реакции системы, к образцу, пуска либо переключения прибавления, наиболее двух секунд. смысл 2 секунды подобрано неоправданно, однако видится довольно пригодным. В едином случае, нежели не в такой мере ожидает юзер, тем лучше.
Правило 3-х кликов
Пользователь никак не станет в восторге от применения интернет-сайта, ежели он никак не имеет возможность отыскать нужную ему информацию из-за 3 клика мышкой. иными словами это верховодило выделяет значимость ясной и обычный навигации. Во почти всех вариантах принципиально никак не столько численность нужных кликов, насколько общественная разборчивость системы, в том числе и 10 кликов никак не неувязка, ежели на любом шаге юзер верно дает, в каком месте он и куда обязан передвигаться дальше.
Правило 80/20 (Принцип Парето)
Заключается в том, будто 80% результата выходит в итоге 20% деяний. В коммерции это верховодило нередко используется в облике: «80% продаж приходится на 20% клиентов». В веб-дизайне и юзабилити это верховодило действует никак не наименее отлично. К образцу, существенно повысить ответную реакцию интернет-сайта разрешено определив 20% юзеров, клиентов, деяний, товаров либо действий которые предоставляют 80% выгоды и обратив на их особенное интерес при разработке.
Восемь золотых правил для создателей интерфейсов
В итоге изучений взаимодействия человека и компа Бен Шнейдерман составил комплект верховодил, которые имеют все шансы существовать применены при исследованию почти всех типов интерфейсов. данные взгляды важны как для разрабов интерфейсов, этак и для веб-дизайнеров.
- Стремитесь к логичности
- Для опытнейших юзеров обязан существовать стремительный метод (сокращения, жаркие клавиши, макросы)
- Должна существовать информативная оборотная связь
- Диалог обязан существовать законченным
- Обработка погрешностей обязана существовать простой
- Должен существовать обычный метод отмены действий
- Пользователь обязан ощущать, будто все перед его контролем
- Как разрешено не в такой мере загружайте недолгую память
Правило Фиттса
Опубликованная Паулем Фиттсом в 1954 году модель перемещений человека, описывает время, нужное для скорого движения в целевую зону как функцию от отдаления по цели и объема цели. традиционно это верховодило употребляется при рассмотрении перемещения мышью от точки A к точке B. Это имеет возможность существовать принципиально при размещении частей, численность кликов на которые лучше увеличить.
Перевернутая пирамида
Перевернутая пирамида — это манера написания, при котором главная идею представлена в истоке заметки. заметка наступает с вывода, из-за коим идут по стопам главные факторы, а заканчивается менее принципиальной информацией. юзеры желают обретать информацию как разрешено скорее, потому перевернутая пирамида как невозможно лучше идет для интернет, такового ведь представления держится и гуру юзабилити Якоб Нильсен.
Удовлетворенность
Пользователи никак не избирают лучший путь в розысках нужной инфы. Им никак не необходимо наиболее наилучшее и верное заключение, против — нередко они готовы ублаготвориться скорым и никак не наиболее наилучшим решением, которое станет «вполне приемлемым». употребительно к интернет, довольство описывается конкретно сиим случаем: лечить обрел «вполне приемлемое» заключение трудности — в том числе и ежели другие решения полнее покрывают его запросы на долгий срок.
Психология в юзабилити
Синдром утенка (Baby-Duck-Syndrome)
Обычно юзеры привязываются к главному, выученному ими дизайну, и осуждают другие по тому, как они на него схожи. В итоге юзеры выбирают системы, схожие на те, которые они понимают, и никак не совсем обожают другие. данная неувязка нередко появляется при редизайне, юзеры, привыкшие к предшествующей версии дизайна, в новейшей текстуре интернет-сайта ощущают себя никак не комфортно.
Баннерная слепота
Пользователи пренебрегают все, будто схоже на рекламу, и будто любопытно, совершают это очень отлично. желая рекламу подмечают, её все одинаково постоянно пренебрегают. У юзеров выработаны довольно-таки точные схемы, коим они идут по стопам, исполняя в интернет разные деяния: в розысках нужной инфы они фокусируют интерес на тех долях странички, в каком месте данная информация имеет возможность существовать размещена — на главном тексте и ссылках. огромные, калоритные, анимированные плакаты в данном случае вполне игнорируются.
Эффект неопределенности (Эффект Зейгарник)
Человек никак не терпит неопределенности — мы постараемся отыскать ответы на появляющиеся вопросцы, при этом как разрешено быстрее. результат неопределенности базируется конкретно на данной индивидуальности поведения людей. Видео ролики, заметки и сюжеты, использующие результат неопределенности, традиционно кончаются в один момент, никак не позволяя трудную обстановку и никак не отвечая на появляющиеся вопросцы. данный результат нередко употребляется в рекламе: задавая гостям достойные внимания и провокационные вопросцы, маркетологи нередко заставляют к чтению материала либо клику на ссылке.
Обнаруженный Блюмой Зейгарник в 1927 году результат подсобляет определить психологическую ассоциация с чтецом и неописуемо эффективен в маркетинге. Читатели лучше запомнят, о нежели была рекламная инфа, и в том числе и маленькие подробности станут запомнены наиболее верно и буквально. результат Зейгарник употребляется и при написании слов для интернет, чтоб притянуть и заинтриговать посетителей.
Гештальт взгляды восприятия форм
Это основательные верховодила человечной психологии в контексте дизайна интерфейсов человек-компьютер.
Закон недалекости заявляет, будто как скоро мы зрим комплект объектов, объекты, находящиеся теснее приятель к приятелю, мы распознаем как группу.
Реальный образчик деяния закона недалекости c MTV Music Awards 2002. Источник.
Закон схожести заявляет, будто подобные объекты человек интуитивно группирует.
The Law of Pragnanz заявляет, будто 1 и тот ведь предмет имеет возможность играться главную роль в одном зрительном поле и существовать долею фона в другом.
В логотипе Macintosh разрешено рассмотреть как обыденное счастливое личико, этак и счастливое личико в профиль. Источник.
Закон симметрии заявляет, будто мы расположены принимать симметричные объекты как 1 объект.
Закон смыкания заявляет, будто люди расположены соединять объекты, которые на самом деле единичными никак не являются.
В логотипе IBM мы зрим буквы I, B, M желая на самом деле вслед за тем имеется лишь полосы разной длины. Источник.
Подробнее данная содержание раскрыта в заметке Gestalt principles of form perception.
The Self-Reference Effect
Этот результат в особенности главен при разработке слов для интернет, так как имеет возможность существенно повысить ассоциация меж создателем и чтецом. Вещи, связанные с нашим своим экспериментом, мы запоминаем лучше, нежели те, которые с нами никак не соединены. К образцу, опосля чтения заметки люди лучше запоминают персонажей, летописи либо прецеденты, с коими они были когда-то связаны.
Термины и концепции
Отслеживание взора (Eye-Tracking)
Отслеживая перемещение око, разрешено найти, куда глядит юзер. есть способы, дозволяющие, следя из-за любым ходом ока, найти области которые завлекают его величайшее интерес. изучения в данной области разрешают работать выводы о том, как удобно ощущают себя юзеры на веб-сайте и как скоро они имеют все шансы взять в толк его текстуру. некие достойные внимания прецеденты, обнаруженные в процессе изучений, разрешено отыскать на Eyetrack07.
Пример итога отслеживания взора. Источник.
Сгиб (Fold)
Сгиб — это линия, проходящая на уровне нижней рубежа окошка браузера, все находящиеся ниже нее составляющие странички никак не видимы в отсутствии прокрутки. степень данной полосы находится в зависимости от разрешения монитора гостя. На составляющие, находящиеся больше сгиба, традиционно приходится более кликов и интереса юзеров, и как последствие, более выгоды, однако есть и противоположные представления. [Usability.gov]
Подсказки (Gloss)
Подсказки к гиперссылкам разрешено прибавить с содействие атрибута title. четкое отображение всех внутренних и наружных гиперссылок с поддержкою информативных подсказок и слова гиперссылки имеет возможность повысить юзабилити веб-сайта.
Graceful Degradation, Fault-tolerance
Свойство интернет-сайта показывать контент и беречь базисный перечень возможностей, в том числе и ежели некие его составляющие никак не имеют все шансы существовать отображены либо применены. На практике это значит, будто контент интернет интернет-сайта обязан существовать доступен при всех вероятных оплошностях, в всяком браузере и операционной системе.
Granularity
Степень деления огромного размера трудных этих на маленькие модули.
Hotspot
Кликабельная область интернет-сайта, меняющая родное спецоформление опосля клика на нее. Это типично для :focus-эффектов опосля клика на гиперссылку либо иной вещество сайта.
Hotspot и gloss на Smashingmagazine.com
Разборчивость (Legibility)
Визуальная понятность текста.
Minesweeping
Незаметность гиперссылок на веб-сайте имеет возможность приносить к тому, будто юзеру будет необходимо руководить курсор над страничкой, чтоб найти гиперссылки по изменению его вида. В основной массе случаев это точный знак о дилеммах юзабилити.
Мистическая навигация (Mystery-Meat Navigation, MMN)
Этот термин употребляется для обозначения навигации, в которой юзеру тяжело взять в толк предназначение ссылок либо вообщем отыскать их.
Логичность (Physical consistency)
Логичность наружного дизайна интернет-сайта — расположения логотипа, навигации, внедрение графических частей и типографики. последовательность совсем шибко воздействует на комфорт навигации по сайту.
Прогрессивное усовершенствование (Progressive Enhancement, PE)
Стратегия исследования, при которой базисный перечень возможностей интернет-сайта доступен из всех браузеров, а для юзеров передовых браузеров учтены доп способности. главное превосходство такового расклада в том, будто он дозволяет творить веб-сайты, комфортные для юзеров с медлительными объединениями либо старенькыми браузерами, при данном предоставляя доп способности для юзеров со высокоскоростными объединениями и передовыми браузерами. [Wikipedia]
Читабельность (Readability)
Обозначает степень понятности значения слова, находится в зависимости от трудности услуг и применяемых определений. традиционно измеряется уровнем воспитания: нужного читателю, чтоб взять в толк контент. Читабельность и понятность — мнения различные. [Usability Glossary]
Дизайн направленный на юзера (User-centered design, UCD)
Стратегия дизайна, в которой юзеры, их нищеты, интересы и поведение считаются основой при исследованию текстуры интернет-сайта, навигации и подаче инфы. таковой подъезд стал эталоном для передовых веб-приложений, в особенности в свете рассвета прибавлений, использующих контент, генеримый юзерами. В интернет 2.0 юзеров необходимо доказывать к творению контента и иной энергичности, при данном служба с обслуживанием обязана активизировать минимальное колличество затруднений и существовать очень удобной.
Бдительность (Vigilance, sustained attention)
Способность беречь бдительность при исполнении долгих, однообразных задач, таковых как испытание слова на присутствие погрешностей, запечатление встреч и договоренностей, хранение документов во время работы. В передовых веб-приложениях эти задачки выполняются автоматом, тем наиболее увеличивая комфорт сервисов.
Walk-Up-And-Use Design
Интуитивно ясный дизайн, кой гости, использующие его в 1-ый раз либо коим он пригодиться лишь единожды, имели возможность отлично применять его в отсутствии подготовительного изучения либо инструкций.
Wireframe
Скелет интернет-сайта, кой отображает мысли концепции и текстуру грядущего интернет-сайта. имеет возможность существовать представлен в облике демонстрации, демонстрирующей клиентам, индивидуальности компоновки и функциональности интернет-сайта, а еще вероятные сценарии исполнения юзерами их задач. традиционно скелет никак не охватывает зрительных частей либо готовой разметки интернет-сайта, однако, может быть, в него станут интегрированы черновики либо скетчи. образчик. [Glossary, Wikipedia: Wireframes ]
Интересно было бы узреть в комментах ваши варианты перевода данных определений, для неких я никак не отыскал ничто подходящего.